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Após proibir bets, governo agora mira seis jogos eletrônicos

  • Última modificação do post:16 de outubro de 2026
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Ministério da Justiça pede à ANPD fiscalização de títulos como Call of Duty, Counter-Strike 2 e Genshin Impact

Depois de adotar medidas para proibir as apostas de quota fixa no Brasil, o governo federal voltou sua atenção para outro segmento da indústria de entretenimento digital. O Ministério da Justiça e Segurança Pública (MJSP) solicitou à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) prioridade na fiscalização de seis jogos eletrônicos que oferecem recompensas aleatórias e, segundo a pasta, ainda não comprovaram a implementação de mecanismos eficazes de verificação de idade.

A iniciativa tem como foco as chamadas loot boxes, caixas virtuais que permitem aos jogadores obter itens de maneira aleatória, geralmente mediante pagamentos ou compras realizadas dentro dos próprios games. O governo avalia que essas funcionalidades apresentam características semelhantes às apostas e podem representar riscos para crianças e adolescentes.

Os títulos citados pelo ministério são NBA 2K26, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, PUBG Mobile e Genshin Impact. A relação reúne franquias de diferentes gêneros, incluindo jogos de tiro, esportes, luta e RPG, que utilizam modelos distintos de comercialização de conteúdos digitais.

A solicitação foi encaminhada no âmbito do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, conhecido como ECA Digital, legislação que estabelece obrigações para a proteção de menores de idade no ambiente virtual.

O pedido de fiscalização não significa que os seis jogos tenham sido proibidos ou que suas desenvolvedoras já tenham recebido sanções. A medida busca avaliar o cumprimento das exigências legais, especialmente quanto à identificação da idade dos usuários e ao acesso de menores a mecanismos de recompensa aleatória.

Como funcionam as caixas de recompensa nos games

As loot boxes são mecanismos pelos quais o jogador recebe um prêmio virtual sem saber previamente qual item será disponibilizado. Dependendo do título, as recompensas podem incluir personagens, equipamentos, acessórios, itens cosméticos ou conteúdos utilizados durante as partidas.

Em determinados modelos, o usuário compra uma caixa ou utiliza moedas virtuais adquiridas com dinheiro. A recompensa é definida por um sistema de probabilidades, que pode oferecer itens comuns ou conteúdos considerados raros.

A preocupação das autoridades está relacionada à possibilidade de gastos sucessivos na tentativa de obter uma recompensa específica, sobretudo quando o mecanismo é acessível a menores de idade.

Uma nota técnica do Ministério da Justiça menciona estudos que associam a compra dessas recompensas a riscos como ansiedade e comportamentos compulsivos. Essas associações, porém, não significam que todos os usuários desenvolvam problemas psicológicos ou que todos os sistemas de recompensas funcionem da mesma maneira.

Também existem diferenças entre as loot boxes e as apostas tradicionais. Em muitos jogos, as recompensas são itens virtuais, sem possibilidade oficial de conversão direta em dinheiro. Em outros ambientes, a existência de mercados secundários e a possibilidade de negociação desses itens tornam a discussão regulatória mais complexa.

Por isso, a presença de recompensas aleatórias não torna automaticamente um jogo eletrônico equivalente a uma plataforma de apostas. O enquadramento jurídico depende das características de cada mecanismo e das normas aplicáveis.

Governo cobra verificação de idade

Segundo o Ministério da Justiça, os seis títulos identificados mantiveram funcionalidades de recompensa aleatória sem comprovar a adoção de controles considerados eficazes para impedir o acesso de crianças e adolescentes. O ponto central da solicitação à ANPD é verificar se as empresas responsáveis cumprem as obrigações previstas no ECA Digital.

A verificação de idade ganhou importância nas discussões sobre plataformas digitais porque mecanismos baseados apenas na declaração da data de nascimento podem não ser suficientes para impedir o acesso de menores a funcionalidades restritas.

No caso dos jogos eletrônicos, a fiscalização poderá considerar os procedimentos adotados pelas empresas para identificar usuários, limitar compras e restringir recursos que representem riscos ao público infantojuvenil.

A ausência de comprovação apontada pelo ministério, entretanto, não deve ser confundida com uma conclusão definitiva de descumprimento da legislação. A apuração administrativa precisa considerar as informações e os mecanismos apresentados pelas empresas.

Genshin Impact e Counter-Strike estão entre os títulos citados

Entre os jogos mencionados, Genshin Impact utiliza um sistema conhecido como gacha, no qual os usuários podem obter personagens e equipamentos por meio de sorteios virtuais. A mecânica permite o uso de recursos acumulados durante o jogo e também de moedas adquiridas mediante pagamento.

O modelo desperta atenção porque determinados personagens e itens são oferecidos por períodos limitados, circunstância que pode estimular novas tentativas de obtenção.

Já Counter-Strike 2 possui um mercado de itens cosméticos, incluindo armas com diferentes aparências, além de mecanismos de abertura de caixas. A existência de negociação de determinados itens fora do ambiente original do jogo acrescenta questões específicas à discussão sobre seu valor econômico.

Os demais títulos citados — NBA 2K26, WWE 2K26, Call of Duty e PUBG Mobile — também foram incluídos na solicitação do ministério por funcionalidades relacionadas a recompensas aleatórias.

Embora estejam reunidos no mesmo pedido, os jogos não possuem necessariamente sistemas idênticos. Uma avaliação individualizada será necessária para identificar quais recursos são oferecidos, como funcionam as compras e quais controles de idade estão disponíveis.

China já discutiu restrições a gastos em jogos online

O debate sobre recompensas aleatórias não é exclusivo do Brasil. Em 2023, autoridades chinesas apresentaram propostas para ampliar as restrições ao mercado de jogos online, incluindo medidas destinadas a reduzir gastos excessivos e o tempo de utilização das plataformas.

Entre os mecanismos discutidos estavam limitações a incentivos por acesso diário, recompensas vinculadas a compras e recargas de dinheiro dentro dos jogos.

As propostas provocaram preocupação na indústria, diante dos possíveis impactos sobre modelos de negócio baseados em microtransações.

Multas de até R$ 50 milhões

A fiscalização integral de possíveis infrações ao ECA Digital está prevista para começar em janeiro de 2027.

O descumprimento das obrigações poderá resultar em sanções administrativas, incluindo multas que podem chegar a R$ 50 milhões por infração, conforme os critérios e limites estabelecidos na legislação.

Esse valor representa um teto possível, e não uma penalidade automaticamente aplicável a qualquer irregularidade.

Antes da imposição de sanções, será necessário avaliar a conduta das empresas, a gravidade das eventuais infrações e os procedimentos administrativos pertinentes.

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