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Estudo aponta que games estão ‘perdendo atenção’ para bets, pornô e cripto

  • Última modificação do post:20 de fevereiro de 2026
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Relatório da Epyllion associa perda de engajamento dos games tradicionais ao avanço de outros formatos digitais

Um relatório divulgado pela Epyllion, consultoria especializada na indústria de games liderada pelo investidor Matthew Ball, indica que o setor de videogames enfrenta uma nova dinâmica competitiva pela disputa por tempo e dinheiro do consumidor com apostas online, criptoativos, pornografia por criadores e plataformas digitais.

O estudo, apresentado em um material de 164 páginas, dedica um capítulo específico ao tema, intitulado “Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’”. A análise considera oito dos principais mercados globais de games — Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália — que antes da pandemia representavam mais de 60% do consumo global do setor.

Segundo o levantamento, após o período pandêmico quase todos esses mercados registraram retração na base de jogadores. Nos Estados Unidos, entre 2,5 e 4 pontos percentuais de consumidores deixaram de jogar videogame. No Canadá, dados da associação comercial local indicam que aproximadamente um em cada seis jogadores ativos antes da pandemia abandonou a atividade.

Queda no gasto com PC e consoles

A retração de usuários impactou o faturamento. Nos EUA, o gasto com PC e consoles caiu 8% desde 2020/2021, o equivalente a cerca de US$ 2,3 bilhões. Já o crescimento anual do mobile gaming perdeu ritmo desde 2025, embora ainda esteja 12% acima do patamar de 2020 e atualmente supere o volume de gastos em consoles no país.

Nos oito principais mercados analisados, o consumo total em PC e consoles encolheu US$ 4,8 bilhões, enquanto o mobile recuou US$ 2,3 bilhões. Ainda assim, cinco dessas regiões atingiram recordes históricos de gasto total — indicando que o dinheiro não desapareceu, mas foi redirecionado para outras categorias. A plataforma Roblox, por exemplo, respondeu por 67% do crescimento líquido apontado no relatório.

Para onde foi a atenção?

O estudo associa a perda de engajamento dos games tradicionais ao avanço de outros formatos digitais. Entre eles estão vídeos curtos em redes sociais, pornografia por assinatura, assistentes de inteligência artificial, criptomoedas e memecoins, mercados de previsão, apostas esportivas online e iGaming.

Nos Estados Unidos, o consumo diário do TikTok aumentou em 39 milhões de horas em relação ao período pré-pandemia. Em 2025, os americanos gastaram cerca de US$ 5 bilhões na plataforma OnlyFans.

O mercado cripto também voltou a ganhar tração em 2025, após o primeiro boom durante a pandemia. De acordo com o relatório, essa nova alta coincidiu com um período de estagnação da indústria de videogames.

Aplicativos de inteligência artificial voltados para “role play, erotica, and art” também cresceram de forma significativa. O dado mais recente citado aponta quase 1 bilhão de downloads globais dessas aplicações.

Apostas esportivas e iGaming ganham espaço

Os mercados de previsão, nos quais usuários apostam em eventos do mundo real, registraram média de 1,5 milhão de apostas por dia no quarto trimestre de 2025.

Já as apostas esportivas online ampliaram significativamente sua presença nos Estados Unidos. Em 2025, as perdas líquidas dos consumidores americanos com apostas esportivas ultrapassaram US$ 17 bilhões — um crescimento de 35 vezes em relação a 2019, período anterior à ampla legalização do setor no país. Globalmente, as perdas líquidas anuais giram em torno de US$ 53 bilhões.

O iGaming, que inclui cassinos online, também aparece como um dos principais destinos do gasto antes direcionado aos games tradicionais. Segundo o relatório, o iGaming cresce o dobro da categoria de jogos mobile de cassino e já representa 21% de todo o gasto dos consumidores americanos com videogames. No cenário global, as perdas anuais de jogadores em iGaming legalizado somam US$ 54 bilhões, o equivalente a 45% do total de gastos globais com jogos.

O documento destacou que o desafio dos videogames vai além da competição direta entre entretenimentos.

“O problema pós-pandemia dos Videogames não é que os jogadores escolham assistir ao TikTok em vez de comprar um jogo AAA, ou assinar o Onlyfans em vez de comprar um PlayStation; é que em uma sexta-feira à noite, os jogadores estão colocando uma parte crescente de seu tempo e gastando em outro lugar”, concluiu.

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